Final Fantasy X/X-2 HD Remaster para Steam el 12 de Mayo

Después de ver que la mayoría de videojuegos de la saga Final Fantasy llegaban para Steam, y después de la filtración que se hizo hace apenas unos días por fin vamos a ver una de las grandes piezas de la saga en la plataforma de Valve.  Este 12 de Mayo podremos volver a Spira para salvarla de la amenaza de Sinh.

Final fantasy X y X2 Remaster llegarán únicamente de forma digital para pc en forma de recopilatorio, contarán con las mismas características que las versiones que se lanzaron en consola a principios del año 2014, y también con la función de autosave, por lo cual ya no tendremos que ir preocupándonos por ir buscando las esferas para guardar partida por toda Spira. Podremos disfrutar de los gráficos remasterizados, y el gran trabajo que se ha hecho con ellos, además de la OST revisada. Una de las novedades que nos traerá la versión de PC será la posibilidad de elegir las voces entre Inglés y Japonés, y como no, los cromos de Steam. También contaremos con la cinemática «Eternal Calm» que enlaza los sucesos de FF X con X-2, podremos cambiar la OST entre la original y la remasterizada, y nuevas vestiesferas entre otras pequeñas novedades.



Muchos de los fans de la saga consideran este como el último buen Final Fantasy, otros lo consideran como aquel que mató a la franquicia, y bueno, luego están los raritos fans de Lightning y FF XIII.

A mi parecer X fue uno de los mejores juegos de la franquicia, tanto por su historia como por su jugabilidad. A pesar de ser uno de los más pasilleros de toda la saga consigue hacerse ameno, con gran duración y mucho contenido por descubrir. Podremos volver a perdernos buscando sus secretos, los diarios Albhed, derrotando a los Eones oscuros, horas y horas jugando al Blitzball y mejorando nuestro equipo mientras exploramos Spira, y frustrándonos en la Llanura de los Rayos.


h3B6b2Y


En Final Fantasy X-2 volveremos a Spira un par de años después de la Calma Eterna para volver a adentrarnos en su mundo, solo que esta vez nuestra protagonista y personaje principal será Yuna en lugar de Tidus.

Para mi, fue un intento de agarrarse al gran éxito que había tenido Final Fantasy X, desarrollado ya por Square Enix después de su fusión, tuvo grandes pretensiones, aunque a pesar de ello se quedó muy a la sombra de su predecesor. Muchos lo tachan de un simulador de moda.


Para finalizar el post os dejo con las especificaciones mínimas y recomendadas para correr el juego en PC:

MÍNIMO:

  • SO: Windows Vista or later
  • Procesador: 2GHz Dual Core CPU
  • Memoria: 1 GB de RAM
  • Gráficos: NVIDIA Geforce 9600GT VRAM 512MB or later / ATI Radeon HD 2600XT VRAM 512MB or later
  • Almacenamiento: 37 GB de espacio disponible
  • Tarjeta de sonido: DirectX Compatible Sound Card

RECOMENDADO:

  • SO: Windows Vista or later
  • Procesador: 2.4GHz quad-core CPU
  • Memoria: 2 GB de RAM
  • Gráficos: NVIDIA Geforce GTX 450 / AMD Radeon HD 5750 with 512MB
  • Almacenamiento: 40 GB de espacio disponible
  • Tarjeta de sonido: DirectX Compatible Sound Card

Espero que lo disfrutéis!

 

Entrevista a Neurocreativa: Cthulhu Virtual Pet, lleva a un Dios en tu bolsillo

Hoy os voy a hablar de Cthulhu Virtual Pet, cuyo creador ha tenido la amabilidad de concedernos una entrevista.

Cthulhu Virtual Pet es un juego para Android de la desarrolladora Neurocreativa que mezcla el clásico Tamagotchi con Cthulhu, la criatura mitológica de H.P. Lovecraft.

En este juego podrás cuidar a tu pequeño Cthulhu hasta que se haga una gran bestia que será capaz de atormentar a toda la humanidad. Para añadir más entretenimiento contarás también con unos minijuegos. Si no teníais ya suficientes feels por tener a este Dios furibundo en tu bolsillo, le tenemos que sumar la agradable estética retro con su diseño en 8 bits.

Por si no lo conocéis, os cuento un poco sobre Cthulhu: es una deidad mitológica creada por HP Lovecraft, con una mitología de horror basada en alguno de sus relatos, la mayoría se recogen en «Los mitos de Cthulhu», esta está basada en diversos universos y los seres que provienen de ellos.

A continuación os voy a hablar de los minijuegos que podremos encontrar, y que la verdad son bastante adictivos y nos sirven para ganar las piezas necesarias que necesitaremos para alimentar y cuidar de nuestro pequeño Cthulhu:

8bdf19e0-c299-4711-91e2-91e8ee0e799d

  1. En este juego tendremos que resistir la mayor cantidad de días, o niveles posibles, llegando hasta el final de una especie de laberinto, en el cual encontraremos enemigos, tendremos una energía máxima para llegar hasta el final, que se va agotando a medida que nos movemos
  2. Aquí tendrás que voltear a tu esbirro hacia arriba y hacia abajo para evitar las rocas y los pinchos que te matarán y poder recoger la recompensa.
  3. En el siguiente minijuego deberías ir construyendo puentes con los cuales cruzar al otro lado e ir subiendo de nivel, se necesita precisión, ya que no puedes pasarte ni quedarte corto.
  4. En el juego del candado tendrás que parar la manecilla justo cuando pase por el punto para así poder abrirlo, con cada nivel se incrementa la dificultad.
  5. Para ganar piezas en este minijuego tendrás que moverte de izquierda y derecha para ir sorteando los obstaculos que te vayas cruzando.


Y para finalizar este post, os dejo la entrevista que nos ha concedido Guillermo, de Neurocreativa, el desarrollador de Chthulhu Virtual Pet:

  • Antes de empezar con la entrevista, ¿podrías presentarte? Cuéntanos un poco sobre ti, ¿Quién eres,  a qué te dedicas?

Me llamo Guillermo Ferrari, tengo 32 años y desde los 17 que estoy en el mundo de la programación. Hace dos años descubrí la industria de los videojuegos y desde ese entonces me estoy dedicando a tiempo completo a esto.

  • ¿Cómo fueron tus comienzos dentro del mundo del desarrollo de videojuegos? ¿Cómo surgió Neurocreativa?

El cambio se dio por una sencilla y oportuna reflexión de mi pareja en ese momento al escuchar lamentarme por ir a trabajar en algo que no disfrutaba, «Qué lindo debe ser trabajar en lo que a uno le gusta». Camino al trabajo reflexionó a la pregunta «¿Qué es lo que más me gusta?» y basándome en las disciplinas que me interesan (programar, dibujar, crear historias,etc) visualizó la industria de videojuegos. Decidí dejar el trabajo para vivir, de manera muy económica, de mis ahorros durante casi dos años aprendiendo a hacer juegos y creando Neurocreativa.

  • Ahora háblanos un poco sobre tu juego «Cthulhu Virtual Pet», ¿Por qué crees que ha tenido tanto éxito? ¿Esperabas esta acogida?

Cthulhu Virtual Pet se caracteriza por estar elaborado con elementos de contrastes muy fuertes. Es decir es un Dios de la literatura lovecraftiana interpretada como un tamagotchi, esto genera un impacto conceptual para los fans y logra mayormente una buena recepción. También otro elemento que lo favorece debido a la edad de los jugadores es su temática nostálgica retro. No esperaba esta acogida y  toda esta reflexión la concluyó luego del éxito ya que predecir estos fenómenos virales son muy complejos por la cantidad de variables que influyen.

  • ¿Qué te llevó a crear Cthulhu Virtual Pet? ¿Por qué elegiste a Cthulhu en lugar de a cualquier otra criatura mitológica o fantástica?

Cthulhu Virtual Pet surge por un motivo didáctico para enseñar a programar a mi pareja de ese entonces y se busco algo sencillo como un tamagotchi virtual inspirado en los que ya había en el mercado. Respecto a Cthulhu fue por la influencia de una charla que asistí de Agustín Cordes (Desarrollador del videojuego Asylum entre otros) donde mencionó a Lovecraft.

  • ¿Por qué decidiste desarrollar para dispositivos móviles frente a opciones de sobremesa?

La calidad demandada en esta plataforma y los costos de desarrollo me parecieron más accesibles que los juegos de sobremesa, además de la cantidad de jugadores casuales que contiene.

  • Esto nos lleva también a preguntarte sobre tu opinión de Ouya, la consola de código abierto Android de sobremesa.

Ouya me pareció una excelente iniciativa pero no reaccionó al mercado lo suficientemente rápido y hoy existen otras alternativas como la Nvidia Shield con mejores posibilidades para correr juegos.

  • ¿Por qué has optado por un modelo F2P? ¿Cómo consigues monetizar tus juegos?

Pensé en este modelo porque me pareció lo más justo al ser uno de mis primeros juegos y sea accesible a la mayor cantidad posible de personas, fue muy acertado y estoy contento por eso. No hay intenciones de cobrarle al jugador más allá de la posibilidad de que quiten las publicidades que es la manera de monetizar el juego. Es totalmente gratuito y se financia gracias a la publicidad.

  • Me gustaría hablar ahora un poco sobre el mundo del desarrollo de videojuegos, ¿Crees que es muy duro el mundo del desarrollo indie?

El mundo indie, y creo que esto pasa en casi todas las áreas, es muy arriesgado, se trabaja mucho y se deja el alma en lo que uno está creando, pasando de ser un producto a algo mucho más personal. Lograr monetizar esto es la parte compleja y es el desafío que uno tiene que saber encarar.

  • ¿Has pensado en buscar socios para tus proyectos alguna vez?

Si, fue lo primero que hice y fue una excelente experiencia. Aún así por temas personales, actualmente me encuentro trabajando solo, estoy organizado de tal manera que puedo cubrir la mayoría de tareas y otras como las traducciones y difusión me ayudan los propios jugadores que me acompañan en todo momento.

  • ¿Cómo ha sido tu experiencia publicando en Google Play?

Una experiencia agradable, es una plataforma que me provee muchas oportunidades y están bien integradas.

  • ¿Ves posible ganarse la vida como desarrollador de apps y videojuegos indies para dispositivos móviles?

Actualmente estoy ganándome la vida como desarrollador independiente, así que es posible. El costo para lograrlo quizás fue alto pero valió la pena y estoy muy contento por haberlo hecho.

  • ¿Qué herramientas utilizas para el desarrollo de tus videojuegos y cuáles recomendarías?

Utilizó Unity3d, es gratuito y lo recomiendo por la cantidad de documentación y tutoriales disponibles en muchos idiomas tanto en la web oficial como en la red creado por otros usuarios.

  • ¿Cuál es tu visión sobre los kickstarter?

Se que ayudó a muchos desarrolladores de videojuegos, aún así se de todo el conflicto que puede generar ofrecer un concepto, que las personas aporten y en el transcurso del desarrollo del mismo sea muy distinto a lo que se prometió en una primera instancia. Eso genera muchas veces poca credibilidad a los proyectos de videojuegos. Aún así, como todo, depende mucho de como se lo encara.

  • Antes de dar por terminada la entrevista me gustaría volver a ti con algunas preguntas. ¿En qué momento de tu vida decidiste que te querías dedicar a crear videojuegos?

Como mencioné anteriormente, cuando decidí hacer algo que me gusta pude encontrar en los videojuegos todos estos condimentos.

  • ¿Qué camino seguiste para convertirte en desarrollador?

Soy una persona autodidacta, el camino que elegí fue leer, mirar y aprender mucho de otros desarrolladores y hacer, sobre todo hacer.

  • ¿Qué es lo que más disfrutas como desarrollador?

Lo que más disfruto es la posibilidad de crear.

  • ¿Cuáles son tus aspiraciones dentro del mundo de los videojuegos?

Uh, buena pregunta en un momento difícil de responder debido a la cantidad de trabajo que tengo actualmente. Aspiro crear nuevos juegos cada vez más ambiciosos, todo depende como continúan las cosas con Cthulhu Virtual Pet. Tengo en mente varios proyectos nuevos pero prefiero no anunciar nada aún.

  • ¿Cuál es tu videojuego favorito? ¿Cuál fue el primero al que jugaste?

¡Uno muy nuevo!, superando a los anteriores que jugué, The witcher 3. El primero con el que tuve contacto y que recuerde ahora es el Prince of Persia original.

  • ¿A qué dedicas tu tiempo libre?

Entrenaba Kendo (Esgrima japonés) Pero debido a que me tuve que mudar a otra ciudad, solo voy al gimnasio hasta que vuelva a organizarse nuevamente.

  • Y para finalizar la entrevista, nos gustaría conocer qué consejo le darías a la gente que quiere empezar en el mundo del desarrollo de videojuegos, y qué debería evitar.

Más que consejos daría sugerencias, ya que es un mundo donde existen muchas excepciones donde invalida ciertas reglas a seguir. La más conocida con la cual coincido es no empezar por algo ambicioso, trabajar en proyectos chicos y adquirir experiencia. Para algunos puede sonar extraño, pero pensar en el dinero apenas empezás es algo que puede afectar al desarrollo de tu juego, uno debería encararlo pensando en entretener y lograr despertar ciertas emociones en el jugador. La parte de monetización terminará siendo una consecuencia de haber alcanzado ese objetivo.


Eso es todo, muchas gracias de parte de AcidFree, Guillermo, por tu tiempo, y por concedernos esta entrevista.


Enlace de descarga en Google Play

Adiós a las rondas «eco»: El CS:GO en el viejo oeste

¿Alguien dijo AWP por 850 y en modo pistola?

Sí, sí. Valve se ha vuelto loco.

El cambio más polémico que ha traído esta update de navidad ha sido la incorporación del nuevo Revólver R8 que puede sustituir a la ya clásica Desert Eagle. Con este arma podremos matar de un solo tiro a una distancia relativamente grande, podemos tanto disparar con el botón derecho, que sería un disparo clásico, como con el izquierdo, el cual tiene cierto delay pero una precisión impecable incluso en movimiento.

Skin de «Revolver Case» para el R8 Revolver

Esta nueva incorporación promete modificar el meta del juego, «suprimiendo» las rondas eco, por rondas revólver, y convirtiendo modos como deathmatch en un tiroteo del viejo oeste.

Pero este no es el único cambio que trae la update, tenemos otros como la disminución de tiempo de las rondas en competitivo, que pasan a ser de 1:55, y menor tiempo para defusar la C4, que ahora es de 0:40. También se ha ajustado el recoil en la Ak-47, M4A4 y la M4A1-S. Podéis ver todos los cambios en este enlace.

La actualización también trae consigo un reseteo de las opciones de vídeo, las cuales estarán por detección automática y tendréis que volver a cambiar en cuanto volváis a entrar al juego. Varios usuarios (entre los cuales me incluyo) han notado una importante disminución de los fps in-game a pesar de volver a dejar las opciones como estaban antes; en mi caso de 180/190fps he pasado a 130, y en los momentos de cámara subjetiva de la C4 a los 30fps.

Con esta update también entran nuevas skins en la «Revolver Case» la cual ronda actualmente los 7€.

El listado de skins que contiene la caja es la siguiente (ordenadas de menor a mayor rareza):

  • R8 Revolver | Tela Escarlata
  • AUG | Ricochet
  • Desert Eagle | Corinthian
  • P2000 | Imperial
  • Recortada | Yorick
  • SCAR-20 | Outbreak
  • PP-Bizon | Fuel Rod
  • Five-SeveN | Retrobution
  • Negev | Power Loader
  • SG 553 | Tiger Moth
  • Tec-9 | Avalanche
  • XM1014 | Teclu Burner
  • AK-47 | Point Disarray
  • G3SG1 | The Executioner
  • P90 | Shapewood
  • M4A4 | Royal Paladin
  • R8 Revolver | Desteñido

A mi parecer esto pinta más una broma del día de los inocentes que una update con muchos cambios que lo más probable es que tengan que volver a ser retocados, con un revolver que puede llegar a cambiar el meta y pide a gritos un nerfeo y con una disminución notable del rendimiento del juego.

CD Projekt aumenta el equipo que trabaja en Cyberpunk 2077

Según Michal Nowakowski, SVP en CD Projekt, en sus declaraciones para GamesRadar, el equipo de trabajo destinado a Cyberpunk 2077, el nuevo juego de de rol en mundo abierto de sci-fi basado en el juego de rol del mismo nombre, ha aumentado.

Cyberpunk 2077 es un juego de rol de mundo abierto que se anunció hace más de 3 años, desde entonces han sido escasas las noticias que se han sabido respecto al juego, debido a que la compañía había dedicado casi todos sus recursos a The Witcher 3, a pesar de haber sido anunciado después de CP 2077.

Gracias a las últimas declaraciones del vicepresidente de CD Projekt, Nowakowski, podemos saber que muchos de los integrantes del equipo de la compañía están trabajando ahora en el videojuego, a pesar de tener aún una gran parte centrada en The Witcher 3: Blood and Wine.

Este será un sandbox basado en el juego de rol de mesa. Un juego de rol futurista en el cual nos encontraremos en la oscuridad de la noche en la ciudad y alrededores, permanecerá fiel al estilo cyberpunk. Contará con una historia no lineal en la que podremos movernos libremente por Night City, y visitar ciertas zonas presentes en Cyberpunk 2020.

El juego a pesar de ser un sandbox tendrá mecánicas ajustadas para ser, en parte, fiel al juego original de papel y lápiz, y al mismo tiempo cumplir con las expectativas de un RPG moderno.

Poco más se sabe hasta la fecha de este juego que ha sido capaz de abrir bocas mostrando tan poco de su contenido. Para los que os perdieráis el anuncio en su día, os dejo el teaser:

 

Quantic Dreams anuncia Heavy Rain y Beyond: Two Souls para PS4

  • Quantic Dream ha anunciado el lanzamiento de estas dos aventuras gráficas que lanzó para PS3 en su versión remasterizada para PS4.
  • Se podrán comprar tanto por separado en formato digital como en un pack que se venderá tanto en físico como en digital.
  • Beyond traerá como novedad la posibilidad de jugar al juego en orden cronológico.

Estos dos juegos de «drama interactivo» serán lanzados pronto para PS4 después de un gran éxito en su plataforma de lanzamiento.

De momento se desconoce la fecha del lanzamiento, pero se esperan novedades acerca de la adaptación en la conferencia que dará Sony en la Paris Games Week. Hasta el momento solo conocemos que podremos adquirir ambos juegos tanto en pack como en digital y que Beyond tendrá la posibilidad de ser jugado en orden cronológico.

Heavy Rain fue el primer juego que Quantic Dream lanzó para PS3 en 2010, y que dio un vuelco al mundo de las aventuras gráficas con su nuevo «drama interactivo», donde primaban las cinemáticas y la narrativa.

Éste juego gira en torno al Asesino del Origami, caso en el cual se verán envueltos sus cuatro protagonistas de diversas maneras, Ethan, Madison, Jayden y Scott Shelby. A lo largo del juego controlaremos a sus cuatro protagonistas alternando entre ellos en diferentes momentos de la historia.

A diferencia de los juegos clásicos en Heavy Rain no contamos con Game Over, cualquier acto que hagamos en el juego se tendrá en cuenta para el final del mismo (entre los 23 diferentes que hay) incluso la muerte de uno de los protagonistas sin el cual se puede continuar la historia perfectamente. También se caracteriza por su sistema de juego intuitivo, donde prima antes la historia que la jugabilidad propia del juego, con su gran modo de inmersión en la historia.

El juego fue ampliamente aceptado tanto por la crítica como por los jugadores por su innovadora manera de mezclar los videojuegos con el cine, con sus más de 3 millones de ventas a los tres años de su lanzamiento y varios premios BAFTA, entre los cuales destacar el premio a Mejor banda sonora, que es clave para la inmersión en este juego.

Con Beyond: Two Souls, Quantic Dreams da un paso más allá en la mezcla de los videojuegos y el cine. Contando con un guión de más de 2000 páginas, (aproximadamente cuatro veces más que el guión de una película) y una interfaz mucho más intuitiva que en Heavy Rain, donde no aparecía nada en pantalla, y con la que podíamos tener 2 jugadores utilizando un smartphone. También nos sorprende que dos actores reales interpretando a los personajes del juego, Ellen Page y Willem Dafoe.

En el juego seguimos a Jodie (Ellen Page) y a Aiden, un ente que la acompaña desde que nació, a lo largo de sus vidas. Es un juego con historia no lineal, ya que en el cual iremos dando saltos cronológico.

En este caso también tiene un gran papel la OST, detrás de la cual están grandes artistas del mundo como Hans Zimmer y Lorne Balfe. Imprescindible para la inmersión en la historia.

Tanto el papel de Ellen como el de Willem fue ampliamente elogiado por la crítica, pero a pesar de esto las críticas fueron muy dispares, obtuvo tanto críticas bastante negativas como otras que prácticamente endiosaban el título, con esto Quantic Dream conseguía uno de sus objetivos: no dejar indiferente a nadie.

LUMINO CITY

Piensa en lo más bonito que se te pueda ocurrir…¿el olor de la habitación de tu bebé dormidito con su acompasada respiración? ¿Un león abrazando a su cuidador después de años? ¿El tacto de un pecho viendo el amanecer? ¿El tacto de DOS pechos viendo el amanecer? Esto lo es más.

«Pero el otro día salvé a un gatito que estaba atrapado y lo reuní con su madr…» CALLA. Que esto es más.

Hoy hablamos de un videojuego. Hoy hablamos de Lumino City.

lumino city 01

Concebido como una segunda parte del también genial «Lume«, en este juego continuamos la aventura de «Lumi», una niña que va en busca de su desaparecido abuelo resolviendo un puzzle tras otro.  Y ya está, en lo argumental es lo que és, si eres de los que disfruta con grandes  historias, giros enrevesados y mil posibilidades de juego…pues no. Pero si eres de los que disfruta pasando un rato agradable tranquilo, comiéndose la cabeza intentando resolver enigmas y sobre todo, y es lo más importante, aún no tienes claro que relación hay entre el profesor Layton y su menor ayudante Luke y te da miedo descubrirlo…Dale una oportunidad a «Lumino City».

lumino4
«Lumino City» no deja de ser otro juego «point ‘n’ click» (Esto es, a base de ir señalando un lugar del escenario y pulsando generamos acción, que el personaje se desplace, que algo se accione, etc.) Entonces…¿qué lo hace diferente? Básicamente su estética es una pasada.
Primeramente y lo más destacable es que los escenarios del juego son totalmente artesanales, toda la acción se desarrolla en una ciudad construida de verdad con cartón, plástico, metal, etc. (Lo sé, ahora en tu cabeza suena la música de bricomania) en la que luego se han integrado mediante flash  los personajes.

Luke-Lumino-Model

lumino 06«Estornudar no era una opción»

Luke Whittaker, su desarrollador, se rodeó de una arquitecta, un fotógrafo y un figurinista para crear un escenario que te envuelve, un escenario que a pesar de su arquitectura imposible, sus colores primarios y su fragilidad es capaz de parecer lógico. A lo largo de todo el juego (unas 3 horas si no te quedas atascado en sus puzzles) vamos a ir recorriendo a cada paso escenarios que te van a dejar con la boca abierta. Explicar su arquitectura solo es posible intentando imaginar el mundo de Tim Burton si viviera en el país de la piruleta así que lo mejor es que veáis el trailer:

Como podéis ver, la integración entre personajes y escenario no chirría en ningún momento y todo está filmado con gran mimo y cuidado. Los juegos con la profundidad de campo son una pasada y te ayudan a meterte en el ya de por si creíble escenario. Joder, que es bonito hasta decir basta.

«Hola, un momento, soy el que salvó al gato…todo esto está muy bien, pero que me dices del juego en sí?…¿me diver» CALLA. Déjame seguir.

Sí, te vas a divertir y te vas a comer la cabeza. Aunque el juego pueda parecer una cosa infantil lo cierto es que la mayoría de los puzzles requieren que pienses su ratito. Evidentemente es como todo, hay más difíciles y más fáciles, pero ya depende de como te manejes. Así y todo siempre tendremos a mano un manual con las soluciones de los puzzles, pero como los creadores del juego se tiraron 3 años para hacer el juego pues decidieron que tú, el impaciente jugador, le dedicaras un poco de tiempo a su creación…Así que para acceder a la página del manual en la que se encuentra la solución tienes que resolver una ecuación matemática…así que hasta intentar pasártelo a lo fácil tiene su complicación. Ya verás como en alguna ocasión desearás prenderle fuego a la maquetita.

lumino_city_screen_6La casa del fotógrafo ya nos da una idea del cuidado de la ambientación

En cuanto a la dinámica del juego lo interesante es que en ningún momento encontrarás puzzles que sobren o puzzles que estén metidos sin ningún tipo de relación con la acción (os vuelvo a mirar a vosotros, Layton y Luke). La acción se alimenta necesariamente de la resolución de los puzzles y en más de una ocasión tendremos que encadenar distintos problemas para una única resolución, muchas veces acompañados por los habitantes de la ciudad.  Y tenemos de todo, desde revelar fotos a tocar una especie de ukelele para cantarle una canción a la esposa de un hombre al que han echado de su casa. En fin, cada paso que demos será una nueva sorpresa y eso siempre se agradece.

lumino 07Conseguir que las luces sean todas rojas para revelar…ODIO EXTREMO


lumino2«Señor Chinarro…dígame ¿que hace usted aquí?»

Por último destacar la banda sonora, cuidada al máximo para acompañar una experiencia de juego basada en el detalle, en el preciosismo y en que no dejes de repetir «Me cago en la puta, no estoy matando zombies, pero que bonito es esto»

Solo una contra…de momento solo se encuentra en inglés y si no controlas un poco no te vas a enterar de mucho, ya que los habitantes del pueblo te van a ir dando pistas de como hacer una prueba o detalles de la vida del abuelo de la protagonista que poco a poco te van a dar una idea de que se esconde tras su desaparición.

«Hola, el del gato otra vez…¿y si no sé inglés? ¿Me quedo en casa amarg» CALLA JODER. 

Si no sabes  inglés búscate a alguien que sepa…porque además este juego es ideal para jugarlo entre dos y comerse la cabeza juntos.

Super Hexagon, o cómo perder la paciencia en menos de un minuto

Begin, Game Over, Begin, Game over, Begin, Game OverbegingameoverbegingameovergameovergameoverGAMEOVERGAMEOVER

¿Os suena? ¿No? Entonces eso quiere decir que aún conserváis vuestra cordura.

Antes de seguir, os dejo la banda sonora de este post, imprescindible.

Super Hexagon es un juego del desarrollador de juegos indie Terry Cavanagh, conocído por otro gran juego frustrante: VVVVVV.
Sus títulos son fácilmente reconocibles por su música y estética retro, su aspecto minimalista y por ser tremendamente desquiciantes.

La finalidad de este juego es conseguir pasarte las 6 etapas de 1 minuto cada una, sí sí, 6 minutos en total. Y para estos PUTOS 6 MINUTOS le he tenido que echar sus horas, horas y horas. Hay que guiar la flecha de modo que no toque las barras, parece simple, pero es endiablado, malévolo, el juego más difícil que os encontraréis en vuestras vidas, ¿Dark Souls? Super Hexagon defeca en Dark Souls.

Los modos de dificultad de este juego son: Hard, Harder, Hardest, Hardester, Hardestest y Hardestestest.

Para que os hagáis una idea sólo os diré que el día más feliz de mi vida fue cuando vi esta imagen aparecer en mi pantalla:

Y sin darle más vueltas os voy a dejar el vídeo del primer nivel para ir abriendo boca, y os reto a superar este juego, sin querer estampar el teclado como aquel niño gordo alemán.

Aquí podéis encontrar el juego para móviles, y para pc en Steam.